Proyecto rescatando los juegos tradicionales mediante las TICs
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACION PEDAGOGICO
Y PÚBLIC0
TUPAC AMARU
TINTA
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACION PEDAGOGICO
Y PÚBLIC0
TUPAC AMARU
TINTA
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RESCATANDO LOS JUEGOS TRADICIONALES MEDIANTE LAS TICs
RESCATANDO LOS JUEGOS TRADICIONALES MEDIANTE LAS TICs
AGRADECIMIENTO
-
A las siguientes personas, quienes brindaron su
apoyo en la divulgación de este proyecto:
-
A los profesores de la escuelita.
-
Al profesor Jorge Luis por incentivar en
realizar el proyecto promoviendo los TICs
INTRODUCCIÓN
La cultura es la principal característica de
una región, localidad e institución, las costumbres las tradiciones de un
pueblo son las que se perpetúan a los ancestros y fortalecen el conocimiento de
las futuras generaciones, de esta manera la tradición oral es considerada
patrimonio inmaterial, dentro de estas tradiciones se encuentran diversas
herramientas, están los mitos, anécdotas, etc. Y también se encuentra un
sinnúmero de actividades que anteriormente eran utilizados en la región como
elementos de esparcimiento y compartir con los demás miembros de la comunidad e
institución los cuales son llamados JUEGOS TRADICIONALES.
Cuando las TIC han incursionado en las
cotidianidades de las personas generando múltiples posibilidades, deben ser
aprovechadas no para generar una ruptura con el pasado, viéndose en éste un
sinónimo de atraso, sino para tender un puente que rescate la importancia cultural
de los juegos tradicionales a las actuales generaciones.
De acuerdo a lo anterior, el presente
proyecto busca conciliar a las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones, con aquellos juegos tradicionales, permitiendo que las TIC
trasmitan la información y la den a conocer a miles de personas en distintos
lugares del mundo. Lugares donde quizás estos juegos no son conocidos. Es
decir, que las TIC permitan un dialogo intercultural, a partir de la reflexión
sobre los juegos
Tradicionales.
I.
IDENTIFICACIÓN
DEL PROBLEMA
La falta de practica e incluso, el olvido de
realizar y divertirse utilizando los juegos tradicionales, generalmente
ocasiona una problemática que se evidencia en la institución educativa en la
I.E. N 56048 de Checacupe como lo es la
indisciplina en el tiempo de descanso, agresión entre los niños y niñas tanto
verbal como en algunas ocasiones físicas genera también la perturbación de la
sana convivencia en las aulas de clase tanto en los grados pequeños como en los
superiores, cabe resaltar que no es toda la población estudiantil pero que de
una u otra manera afecta a todos, por tal motivo se plantea desarrollar y
ejecutar este proyecto.
II.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El proceso de globalización en el cual está
inmerso la humanidad ha conllevado a que muchas de estas tradiciones se hayan
deteriorado e incluso eliminado de la Cultura de nuestra región o localidad,
hoy día los niños/niñas y adolescentes prefieren ver dibujos animados,
películas u otras actividades que no son de índole grupal donde los niños estén
interrelacionados entre ellos, como lo suele ser la estructura de los juegos
tradicionales, obstaculizando el desarrollo de habilidades sociales y
comunicativas, dentro de la institución sino incluso dentro del mismo entorno
familiar.
La institución N° 56048 de Checacupe no ha
sido ajena a estos procesos ya que practican algunas de los juegos
tradicionales pero sin embargo es necesario que los habitantes de esta
comunidad desarrollen habilidades para la tecnología sin dejar de lado las
relaciones interpersonales y el compartir con los demás, por tal razón se
vislumbra la posibilidad de que a través de las TIC, la población de esta institución
rescate los juegos tradicionales y a su
vez ingrese al mundo de la Tecnología, de una manera asertiva y responsable.
¿Cuáles
son los juegos que se han perdido y cómo podemos rescatarlos para revalorar y
mantener mediante el uso de las TICs?
III. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL
Aprovechar y motivar en los niños y niñas el uso de las TICs para
rescatar las prácticas de los juegos tradicionales en la Institución Educativa
N° 56048 de Checacupe así poder mejorar los procesos educativos para un
aprendizaje significativo que conlleve a centrar su tiempo, energía y
dedicación durante su espacio de descanso evitando peleas, disgustos y demás
problemas disciplinarios para rescatar los valores la convivencia armónica .
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
·
Desarrollar actividades lúdicas que estimulen
las destrezas cognoscitivas, afectivas y psicomotoras para favorecer el
desarrollo integral de los niños y niñas.
·
Desarrollar las capacidades investigativas y
expresivas mediante el uso de los buscadores en web.
·
Motivar a los niños y niñas a practicar de
juegos tradicionales mejorando la convivencia de los educandos y reducir el
índice de la agresividad en horas de descanso.
·
Mantener entretenidos a los estudiantes durante
el descanso estimulando los procesos
de comunicación oral y escrita desde las Tics.
IV.
JUSTIFICACIÓN:
Para un sano, alegre y armónico desarrollo
del niño y niña todo pedagogo puede y debe utilizar como herramienta la lúdica,
la recreación y el deporte, a través de estas actividades hay una mayor
oportunidad de interacción y construcción del conocimiento.
En la familia, la escuela y la comunidad
los niños, niñas y jóvenes aprenden actitudes, normas, comportamientos que más
adelante se verán reflejados en su personalidad. un niño, niña y joven alegre,
sano e integralmente formado presenta más altas posibilidades de un desarrollo
sano en su edad adulta.
La lúdica es una propuesta para desarrollar
en el presente una vivencia más feliz que les permita a niños, niñas y jóvenes
disfrutar de uno de los tantos derechos que les son negados. un niño, niña y
joven que no juega, no ríe, no vive su mundo, esta privado de bienestar,
necesario para su sano desarrollo mental, físico y social.
V.
ANTECEDENTES
Los
antecedentes del proyecto “RESCATANDO LOS JUEGOS TRADICIONALES MEDIANTE LAS
TICs” son las siguientes:
·
Rescate
de juegos tradicionales y adaptación a los procesos educativos a través del uso
de las TIC
ESCUELA: Francisco de paula Santander. Sede centro educativo rural
corazones. Villa Caro, Norte de Santander
AÑO: 2014
·
Los
juegos tradicionales como estrategia pedagógica para mejorar la convivencia en
quinto grado de la institución educativa distrital fundación pies descalzos.
INSTITUCION: Institución Educativa Distrital Fundación Pies Descalzos.
AÑO: 2011
·
La
formación para la preservación de la salud, el pleno desarrollo de la
personalidad y la vida en sana convivencia se pueden lograr con la utilización
adecuada del tiempo libre.
INSTITUCIÓN: Institución Educativa Byron Gaviria, de Pereira
AÑO: 2004
VI.
METODOLOGIA
Los estudiantes que lideran el proyecto
“RESCATEMOS LOS JUEGOS TRADICIONALES MEDIANTE LAS TICs”, darán a conocer un
plan base sobre rescatar los juegos tradicionales mediante las TICs, a la institución
N° 56048 de Checacupe dando transversalidad en cada una de las áreas que
considere conveniente según las necesidades del estudiantado.
Las horas del descanso serán de sano
esparcimiento aprovechando la lúdica, el deporte y la recreación con la
participación de todos y cada uno de los (as) docentes que pertenezcan a la institución.
·
Sensibilización con los miembros de la comunidad
educativa, acerca del proyecto a desarrollar.
·
Creación del blog
·
Selección de los estudiantes que realizaran las
entrevistas
·
Selección de padres de familia que darán a conocer
los juegos tradicionales de la región o de la localidad.
·
Grabación de la entrevista
·
Selección de los juegos a los cuales se
realizará adaptación pedagógica.
·
Elaboración de cartilla en donde se consignen
los juegos y la metodología de los mismos.
·
Implementación de los juegos tradicionales
adaptados pedagógicamente con los niños y niñas.
·
Evaluación del impacto generado por el proyecto
·
Socialización del proyecto y los resultados de
la comunidad educativa
6.1. JUEGOS A REALIZAR
·
Canicas
·
Trompos
·
Gallinita ciega
·
Aro
·
Llajes
·
Rayuela
·
Salta soga
·
Mata chola
·
Pititas
·
Encostalados
·
Mata gente
·
Gato y el ratón
·
El lobo y las ovejas
·
Cometas
a. RECURSOS
6.1.1. Recursos tecnológicos:
·
Video Cámara
·
Computador Con Conexión A Internet Para Subir
Videos.
·
Cámara Fotográfica
·
Buscadores Virtuales.
6.1.2. Recursos
Materiales:
·
Canicas
·
Vendas Para Ojos
·
Sacos
·
Pelotas
·
Tiza
·
Aros
·
Llajes
·
Tiros, Etc.
VII. ALCANSES
Y METAS.
ü Lograr a revalorar los juegos
tradicionales a través de las TIC de su localidad o contexto en los educados en
toda la institución.
ü Mejorar en los niños y niñas con las
actividades de juegos tradicionales que le permitan desarrollar, habilidades
motoras, las habilidades físicas.
ü Dejar huellas de los juegos
tradicionales en los docentes mediante TIC para practicar con sus niños y niñas
en la Institución recuperación de los juegos tradicionales, para determinar las
habilidades y destrezas en los niños y niñas, lo que permitirá utilizar en su
ejecución; creatividad, dinamismo e imaginación; en el desarrollo del juego.
ü Disminución de los, juegos
computarizados, hace que olviden los niños y niñas la práctica de juegos
tradicionales de la localidad,
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividad
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Setiembre.
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Setiembre.
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Setiembre.
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Identificación de juegos
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Practica de los juegos con los niños.
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Ejecución y filmación del juego trompos, canicas
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Ejecución y filmación del juego canicas y llajhis
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Ejecución y filmación del juego el lobo y
las ovejas y cometas.
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Ejecución
y filmación de los juegos mata chola canicas y trompos.
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Publicación
de los videos en YouTube
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VIII. CONCLUSIONES
Con la realización y ejecución de este
proyecto se pretende que el niño descubra la importancia del aprovechamiento
del tiempo libre a través de los juegos tradicionales y más cuando se involucra
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC. Se promoverá a
través del juego y la lúdica la integración de Alumnos, Docentes y padres de
familia de la institución educativa N° 56048 de Checacupe, la importancia de la
tecnología para el desarrollo de estas actividades y la promoción de la
cultura, las tradiciones de nuestra región y la puesta en práctica de valores.
Se desarrollan la creatividad, habilidades y destrezas de los estudiantes.
Por otra parte, se reconocen también los
logros que se obtienen en la capacitación y elaboración de proyectos desde las
TICs, ya que dan los docentes conocimientos y herramientas nuevas y modernas,
los cuales son aplicables en su experiencia docente. El impacto generado con el
desarrollo del proyecto permitirá generar en los estudiantes conocimientos más
significativo, como producto de la innovación de las nuevas tecnologías, los
cuales despiertan curiosidad e interés de la comunidad en general.
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